2006년 11월 19일
인생에는 세이브(save)와 로드(load)가 없다..
"인생에는 세이브와 로드가 없다."
이 말을 처음 보았을 때가.. 1995년 겨울이었습니다. 당시 저는 중3 졸업반이었고, 졸업문집에 올릴 한마디를 쓰고 있었죠. 그냥.. 선배들은 어떤 글을을 남겼을까. 멋진 글을 찾으면.. 그냥 베껴보려고 하던 저에게.. 앞 친구들이 쓰고 넘겨온 종이가 도착했을 때 본 글이었습니다.
요즘 게임이야. 너무 현실 같죠. 온라인 상에서 이루어지는 게임들. 정말 또 다른 하나의 세계를 구현하고 있습니다. 다른 사람들과 의사소통을 할 수 있고, 실제 사회와 같은 약육강식이 존재하며.. 거짓말이 난무하고, 속임과 사기가 판을치죠. 무엇보다.. 돈이 있는 자가 강하고.. 없는 자가 약한. 시장경제 시스템이 철저하게 적용되기도 하는.. 정말 현실세계와 너무 닮았습니다. 쓰디쓴 뒷맛 까지도 말입니다 ^^;
하지만, 예전에 제가(청소년기에) 즐기던 게임들은 그렇지 않았지요. 제가 겨우 고등학교 1~2학년 무렵에야.. '워크래프트 2'를 모뎀을 통해서 통신대전 하던게.. 가장 대표적이었고.. 머드(MUD)나 머그(MUG)가 일부 있었지만.. 그건 정말 소수들의 ^^; 유희거리였습니다.
세이브와 로드가 되는 게임. 선택의 기로에서 세이브를 해두고 나서, 진행해보고 마음에 들지 않으면 다시 로드를 해서 다른 진행을 해보던 게임. 어릴 때부터 약간의 편집증.. 내지는 완벽주의 경향이 있었던 저는.. 무수한 세이브와 로드를 반복해가며.. 최고의(?) 데이터 상태를 만들기 위해서 노력했었습니다.
그때.. 눈 앞에 던져진 저 문구. "인생에는 세이브와 로드가 없다." 하아. 정말이지.. 재능이 있는 녀석들은 어딘가가 다른가 봅니다. 당시 전교 1등이었던.. 제 친구 전모군의 글이었지요. 참. 뭔가.. 어린 나이지만 가슴에 팍 와서 닿더군요. (그땐.. "아.. 나도 이런거 생각할 수 있었는데.."라고 생각했지만. 사실.. 그건 지기 싫어하던 마음이 아니었을까 하네요. ^^)
녀석은.. 이미 '인생'이라는 것에 대해서 약간은 더듬고 있었던 것인지.. 아니면.. 자기도 그냥 적당히 만들어보았던 말인지에 대해서는 저는 알 길이 없습니다만. 지금까지도 또렷하게 기억하고 있는 것을 보면.. 그때. 참 인상이 깊었던 건 사실인 것 같습니다.
그렇습니다. 인생에는 세이브와 로드가 없습니다. 우린 수많은 선택의 기로에서서.. 고민합니다. "정말 이게 옳은 길일까?", "정말 이게 내가 원하는 것일까?", "이 길로 가면 될까?"를 말입니다. 각자 자신의 성격에 따라서.. 처한 여건에 따라서.. 또 가진 가치관의 차이에 따라서.. 각기 다른 선택지를 부여 받고, 각기 다른 선택을 해 나갑니다만 모두들 원하든 원치않든 선택에 내몰려진다는 점에서는 같은 것 같습니다.
하지만, 저는 그동안 너무 이 세이브와 로드를 할 수 없다는 상황에 매달려 온 것 같습니다. 최상의 결과를 지향하기 보다는.. 가장 피해가 적은.. 즉, 복구할 수 있는 범위 내의 리스크만으로 묶어둘 수 있는 선택지만을 골라오면 살아온게 아닐까 합니다. 내가 원하는게 무엇인지.. 내가 가장 바라는게 무엇인지.. 보다는.. 내가 가장 버텨낼 수 있을 것 같은.. 내가 받아들일 수 있을 것 같은.. 실패를 가져올 수 있는 범주 내에서만 살아온 것이죠.
원래, 소심한 성격탓이라서 그런 것일까요. 아니면.. 그냥 겁쟁이라서일까요. 그것도 아니면.. 냉정한 사유의 결과물이었을까요.
예. 그렇습니다. 상처받는 걸 두려워했던 나이기 때문에. 사랑도 제대로 해보지 못했습니다. 대학마저도. 떨어지기 싫어서 대학만 정하고 과는 정말 하향지원해서 갔었습니다. 사랑의 실패에 대한 아픔이 너무 크다는 것과 사랑하는 사람과 헤어지고 난 후의 후유증. 대학에 떨어진 이후의 재수생활. 같은 것이 저에게는 너무 돌이킬 수 없는 실수 내지는 상처로 판단되었던 것일까요.
결국, 한번의 아픔.. 이후로.. 물론, 남들은 그게 왜 아픔이냐고 하지만. 늘 그 아픔에 적당히 젖어 있었던 것 같습니다. 지독하게도 소심하고, 겁많은 나이기에.
이젠.. 좀 더 적극적으로 살아보고 싶습니다만. 인생에는 세이브와 로드가 없기 때문에. 난 다시 플레이할 수 있는 게임을 하고 있는 것이 아니기에. 무리하지 않는 범위 내에서 살아갈 것 같습니다. 다만, 예전보다는 좀 더 적극적으로.. 어쨌든.. 누구나 같은 엔딩을 가지고 있는 것이 인생이라는 게임의 특징 아니겠습니까.
물론, 그 엔딩을 배드엔딩보다는.. 해피엔딩이 좋겠죠. 일반엔딩과 진(眞)엔딩으로 나뉘어지기도 합니다만.
엔딩이 있으니까.
두 번 플레이할 수 없으니까.
세이브와 로드가 없으니까.
재미있는 인생아니겠습니까.
오늘도 두서없는 -_- 무개념 포스팅.. 감기가 사라질 때까지 계속됩니다.
이 말을 처음 보았을 때가.. 1995년 겨울이었습니다. 당시 저는 중3 졸업반이었고, 졸업문집에 올릴 한마디를 쓰고 있었죠. 그냥.. 선배들은 어떤 글을을 남겼을까. 멋진 글을 찾으면.. 그냥 베껴보려고 하던 저에게.. 앞 친구들이 쓰고 넘겨온 종이가 도착했을 때 본 글이었습니다.
요즘 게임이야. 너무 현실 같죠. 온라인 상에서 이루어지는 게임들. 정말 또 다른 하나의 세계를 구현하고 있습니다. 다른 사람들과 의사소통을 할 수 있고, 실제 사회와 같은 약육강식이 존재하며.. 거짓말이 난무하고, 속임과 사기가 판을치죠. 무엇보다.. 돈이 있는 자가 강하고.. 없는 자가 약한. 시장경제 시스템이 철저하게 적용되기도 하는.. 정말 현실세계와 너무 닮았습니다. 쓰디쓴 뒷맛 까지도 말입니다 ^^;
하지만, 예전에 제가(청소년기에) 즐기던 게임들은 그렇지 않았지요. 제가 겨우 고등학교 1~2학년 무렵에야.. '워크래프트 2'를 모뎀을 통해서 통신대전 하던게.. 가장 대표적이었고.. 머드(MUD)나 머그(MUG)가 일부 있었지만.. 그건 정말 소수들의 ^^; 유희거리였습니다.
세이브와 로드가 되는 게임. 선택의 기로에서 세이브를 해두고 나서, 진행해보고 마음에 들지 않으면 다시 로드를 해서 다른 진행을 해보던 게임. 어릴 때부터 약간의 편집증.. 내지는 완벽주의 경향이 있었던 저는.. 무수한 세이브와 로드를 반복해가며.. 최고의(?) 데이터 상태를 만들기 위해서 노력했었습니다.
그때.. 눈 앞에 던져진 저 문구. "인생에는 세이브와 로드가 없다." 하아. 정말이지.. 재능이 있는 녀석들은 어딘가가 다른가 봅니다. 당시 전교 1등이었던.. 제 친구 전모군의 글이었지요. 참. 뭔가.. 어린 나이지만 가슴에 팍 와서 닿더군요. (그땐.. "아.. 나도 이런거 생각할 수 있었는데.."라고 생각했지만. 사실.. 그건 지기 싫어하던 마음이 아니었을까 하네요. ^^)
녀석은.. 이미 '인생'이라는 것에 대해서 약간은 더듬고 있었던 것인지.. 아니면.. 자기도 그냥 적당히 만들어보았던 말인지에 대해서는 저는 알 길이 없습니다만. 지금까지도 또렷하게 기억하고 있는 것을 보면.. 그때. 참 인상이 깊었던 건 사실인 것 같습니다.
그렇습니다. 인생에는 세이브와 로드가 없습니다. 우린 수많은 선택의 기로에서서.. 고민합니다. "정말 이게 옳은 길일까?", "정말 이게 내가 원하는 것일까?", "이 길로 가면 될까?"를 말입니다. 각자 자신의 성격에 따라서.. 처한 여건에 따라서.. 또 가진 가치관의 차이에 따라서.. 각기 다른 선택지를 부여 받고, 각기 다른 선택을 해 나갑니다만 모두들 원하든 원치않든 선택에 내몰려진다는 점에서는 같은 것 같습니다.
하지만, 저는 그동안 너무 이 세이브와 로드를 할 수 없다는 상황에 매달려 온 것 같습니다. 최상의 결과를 지향하기 보다는.. 가장 피해가 적은.. 즉, 복구할 수 있는 범위 내의 리스크만으로 묶어둘 수 있는 선택지만을 골라오면 살아온게 아닐까 합니다. 내가 원하는게 무엇인지.. 내가 가장 바라는게 무엇인지.. 보다는.. 내가 가장 버텨낼 수 있을 것 같은.. 내가 받아들일 수 있을 것 같은.. 실패를 가져올 수 있는 범주 내에서만 살아온 것이죠.
원래, 소심한 성격탓이라서 그런 것일까요. 아니면.. 그냥 겁쟁이라서일까요. 그것도 아니면.. 냉정한 사유의 결과물이었을까요.
예. 그렇습니다. 상처받는 걸 두려워했던 나이기 때문에. 사랑도 제대로 해보지 못했습니다. 대학마저도. 떨어지기 싫어서 대학만 정하고 과는 정말 하향지원해서 갔었습니다. 사랑의 실패에 대한 아픔이 너무 크다는 것과 사랑하는 사람과 헤어지고 난 후의 후유증. 대학에 떨어진 이후의 재수생활. 같은 것이 저에게는 너무 돌이킬 수 없는 실수 내지는 상처로 판단되었던 것일까요.
결국, 한번의 아픔.. 이후로.. 물론, 남들은 그게 왜 아픔이냐고 하지만. 늘 그 아픔에 적당히 젖어 있었던 것 같습니다. 지독하게도 소심하고, 겁많은 나이기에.
이젠.. 좀 더 적극적으로 살아보고 싶습니다만. 인생에는 세이브와 로드가 없기 때문에. 난 다시 플레이할 수 있는 게임을 하고 있는 것이 아니기에. 무리하지 않는 범위 내에서 살아갈 것 같습니다. 다만, 예전보다는 좀 더 적극적으로.. 어쨌든.. 누구나 같은 엔딩을 가지고 있는 것이 인생이라는 게임의 특징 아니겠습니까.
물론, 그 엔딩을 배드엔딩보다는.. 해피엔딩이 좋겠죠. 일반엔딩과 진(眞)엔딩으로 나뉘어지기도 합니다만.
엔딩이 있으니까.
두 번 플레이할 수 없으니까.
세이브와 로드가 없으니까.
재미있는 인생아니겠습니까.
오늘도 두서없는 -_- 무개념 포스팅.. 감기가 사라질 때까지 계속됩니다.
# by | 2006/11/19 16:22 | 천랑우사 (天狼愚思) | 트랙백 | 덧글(0)















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